3. Regroupement des deux équipes

Prologue

Les deux groupes se retrouvent face à face. Que font-ils?

Si les Kaériens parlent d’eux-même du lieu ou ils viennent, les mercenaires ne peuvent rien faire, mais ils leur précisent qu’à Grand’Foire, il existe un département chargé de porter secours aux rescapés de Kaer. Justement, ils s’y rendent et leur proposent de se joindre à eux.

Ils continuent leur route, lorsqu’ils sont attaqués par 4 mercenaires: un Ork, un Elf et deux Trolls qui tentent de s’emparer de la marchandise.

Combat!!!

Ils avancent selon l’itinéraire prévu par la caravane. Ils se retrouvent sur une route plus ou moins sinueuse qui mène à une forêt. A l’orée de cette forêt, ils passent devant une grande plaque de pierre plate.

S’ils s’approchent, ils verront que c’est une stèle funéraire avec gravé dessus:
“Limrik Kogn-Fort,
le Valeureux,
1506 TH”

Et devant cette stèle, est posé le dard d’un scorpion, mais, un énorme dard.

Malgré cela, le chef de la caravane décide de s’enfoncer plus profondément dans la forêt sombre.

Non loin, ils découvrent des charriots en bois dans un état pitoyable sur le bas-côté de la route: l’un brûlé, l’autre est renversé et les essieux sont brisés, quand au dernier, il est fracassé contre un arbre.

  • S’ils fouillent dans les débris, il y trouveront un homme
  • S’ils passent sans s’arrêter, ils entendent des gémissements

L’homme se présente comme Klario, un marchand qui a été attaqué par des écorcheurs Orks, 8. Ses 3 partenaires sont morts.

S’ils fouillent bien, ils trouveront encore 4 corps: 2 humains, 1 Nain et 1 Ork. Tous ont été dépouillés.

Au bout de quelques minutes, Klario ayant entièrement repris ses esprits leur demande de l’aider: les Orks ont volé toute leur marchandise et il en a besoin pour éviter d’être totalement ruiné. Il propose de les embaucher pour 1000 PA chacun. Les Orks n’ont pas plus d’une heure d’avance sur eux. Mais il ne pourra payer qu’une fois de retour à Grand’Foire.

  1. S’ils acceptent, ils remontent la piste grâce à pistage (difficulté 5) du Maître des Animaux. Klario les accompagne et tente de soutirer des informations aux PJ sur l’endroit d’où ils viennent (il doit absolument y arriver). Ils arrivent à une grotte qui semble être un Kaer ouvert. Des traces de pas y entrent.Devant le Kaer, sur une pierre est sculptée ces mots:
    “Découvert par Kerône Tête-Dure en 1506 TH
    au nom de Valurus III, roi du Royaume de Throal”

    Ils y entrent: Klario décide d’en faire le tour par l’extérieur afin d’être sûr qu’aucun des écorcheurs orks ne puissent s’enfuir par une autre sortie. Si quelqu’un d’autre en fait de même, le joueur se rends compte que le kaer est construit sous une espèce de colline couverte non d’herbe mais de mousse. Et à certains endroits, quelques pierres y émergent. Derrière l’une de ces pierres: le corps d’un nain. Si le ou les joueurs le fouillent, ils trouvent 1D12PA et un journal. Tout à coup, le sol se dérobe sous leur pieds.Pour la suite, cliquez là
  2. S’ils refusent son offre, ils continuent à avancer sur la route avec la caravane. Klario les accompagne, puisqu’il doit tout de même rentrer à Grand’Foire. Il engage la conversation avec le Kaérien qui semble le plus perdu ou le plus loquace et tente de lui soutirer des infos sur le Kaer d’où ils viennent.Au bout de 2 heures, la pluie commence à tomber, de plus en plus drue. Elle est maintenant tellement dense, qu’ils ne voient pas plus à 100m. Il leur faut trouver rapidement un abris: jet de PERCEPTION (difficulté 4). Ils trouvent une grotte. Les charrettes resteront devant la grotte. Les montures sont dételées et les voici tous à l’abri. Que font-ils?S’ils allument un feu, ils peuvent lire sur une paroi:
    “Découvert par Kerône Tête-Dure en 1506 TH
    au nom de Valurus III, roi du Royaume de Throal”

    Ils ne voient pas au fond de la grotte. Cela semble plutôt être un souterrain.

    S’ils s’y enfoncent, ils trouveront un corps de nain. S’ils le fouillent, ils trouvent: 1D12 PA et un journal.

Le Kaer de Kerône

Ils s’enfoncent dans le souterrain et découvrent des portes d’entrées brisées.

La ville qu’abrite le kaer dégage une odeur de moisissure sèche, comme un tapis de feuilles lors d’un automne trop sec. La Grand’Place du marché abritait plusieurs grands bâtiments dont une prison. Huit rues principales en partent vers les limites de la ville, entrecoupées à intervalles réguliers de rues perpendiculaires, donnant au réseau des rues une apparence de toile d’araignées.

La ville devait être très belle à l’époque de sa gloire. Là, elle tombe en ruine. Du moment qu’ils arrivent sur la place du marché, que font-ils?

Ils découvrent par terre 5 coquilles cristallines fendues qui gisent éparse près d’un tas de poteries brisées. S’ils s’approchent, une odeur âcre leur prenne les narines. Elles sont vides: ce sont des œufs (Mais quelle Surprise! Oo).

Jet de Perception (difficulté 4): Ils entendent un bruissement qui semble venir de dessus de leurs têtes. 2 Raies-Scorpions se jettent sur eux. Combat!!!

Ils errent dans les rues, , ne trouvent aucun corps. Ils arrivent bientôt au bord d’un précipice: la terre semble s’être ouverte en 2.

Soudaine, derrière eux, deux cadavéreux. Le premier, avant que les PJS ne réagissent se précipite vers eux, passe à côté et se jette dans le vide avec un hurlement de terreur à glacer le sang. Le second dont le visage semble alors livide les regarde avec des yeux emplis d’une atroce souffrance. Il soulève son couteau et se poignarde de très nombreuses fois avec des râlements rauques et plaintifs. Il s’écroule.

Ils sont obligés de passer devant le corps pour repartir. Ils entendent alors un bruit à leur droite: ils voient alors une créature deux fois plus grande qu’un nain. Elle porte de hautes bottes de la couleur du bronze poli. Ses gantelets à 6 doigts s’incurvent en cirre (espèce de filaments visqueux) de la taille d’un petit doigt. Chaque cirre se termine par une pierre précieuse lumineuse et glaciale, au tranchant plus affûté que la lame d’un poignard. Une cuirasse d’airain de l’épaisseur d’un doigt au moins protège son torse et une fumée cendreuse, d’un brun grisâtre, semble sortir de la cuirasse pour constituer son cou et ses membres.

Son visage, de la couleur gris blanchâtre des champignons et de la moisissure des arbres, ressemble à un crâne entièrement formé de vers. Les vers grouillent selon un motif plus particulièrement animés aux alentours des orbites. Un ver unique fait saillie à l’emplacement de chaque œil.

La créature se redresse et dans un éclair blanc, disparait.

Après la disparition de la créature, ils peuvent voir qu’elle se penchait sur un tas d’objets. Dans quel ordre sont les PJs?

C’est alors qu’une sorte d’araignée géante saute jusque le premier d’entre eux, s’interposant entre le groupe et le tas d’objet. Son corps est hérissé de poils raides et drus, elle a 8 pattes très grande et très longue. Quand à sa tête, elle semble être humanoïde. Combat!!!

Les objets trouvés:

  • Un gros rubis enchâssé dans une monture dorée affectant la forme d’un scarabée, accroché à un cordon rouge ou pendent d’autres pierres plus petites, toutes montées dans un cadre similaire. Ce bijou brille étrangement (Amulette d’Agamon).
  • Une broche ayant la forme d’un œil de pharaon.
  • 1D20 + 1D8 + 1D6 PA/joueur.
  • Un livre de sort.

Lorsqu’ils sortent, il pleuviote encore un peu. Tout le monde est là, sauf Klario qui a disparu.

Retour vers Grand’Foire

Les Pjs et la caravane repartent pour 2h de marche, puis ils posent leur campement. Quels tours de garde?

Jet de Volonté pour chacun: difficulté 7 à 8

Le lendemain, ils reprennent la route: ils sont attaqués par 5 écorcheurs orks montés sur des chevaux. Combat!!!

Dans l’après-midi, ils arrivent en vue de Grand’Foire. Ils peuvent voir la Haute Chaîne de Throal, au pied de laquelle les 3 arches cyclopéennes conduisant au royaume de Throal accrochent la lumière du soleil et brillent de tous leurs feux. Les arches semblent monter la garde au dessus de Grand’Foire qui paraît se répandre au bas de la montagne comme une coulée de gravats.

Ils y pénètrent: Grand’Foire ressemble à un grand bazar à ciel ouvert. Elle ne comporte aucun bâtiment de plus de 3 étages, la plupart se contentant de 2. Les maisons sont en bois et en torchis ce qui donne un sentiment d’insécurité. Grand’Foire est grande mais donne toujours l’impression d’une petite ville frontière.

En s’enfonçant dans Grand’Foire, les joueurs éprouvent le sentiment de se noyer dans une marée humaine d’où monte une cacophonie de voix. Ce n’est pas une ville mais un empilement chaotique de centaines de commerces.

Ils accompagnent la caravane jusque la guilde des mercenaires de Grand’Foire. Là-bas, les mercenaires reçoivent le reste de leur dû: Kyra 850PA; Thrall et Kuortoth 600PA.

Bien, que font-ils maintenant?

Kyra les emmène au département de secours des Kaers trouvés.

Là-bas, on leur pose quelques questions afin de découvrir l’endroit exact du kaer. On leur demande alors s’ils ont un code ou quelque chose pour qu’on leur ouvre une fois arrivés.

  • S’ils leur donne la pierre de résonance, ils enverront quelqu’un pour les secourir et là, que font-ils???
  • S’ils souhaitent accompagner les sauveteurs, ils le peuvent, mais en arrivant, ils constatent que le Kaer est grand ouvert. A l’intérieur, tout a été ravagé et il n’y a aucun survivant.

Retour à Grand’Foire: 3 Sollus.

Pour la découverte du Kaer, les kaériens touchent 2000 PA pour compenser le salaire des autres.

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