Présentation du jeu de rôle

Prologue

Les grandes races de Barsaive:

Les disdciplines

La magie

Prologue

Autrefois, le pays était fertile et verdoyant. Des forêts florissantes abritaient plantes et animaux, et les gens vivaient et prospéraient grâce aux fruits de la terre.

Mais le flux de la magie s’accrut, et quand il fut à son sommet, de terribles créatures issues des plus noires profondeurs de l’espace astrale envahirent notre monde, ne laissant derrière elles que souffrance et destruction.

Les peuples de la terre leur donnèrent le nom d’Horreurs.

Elles plongèrent le monde dans une ère terrifiante appelée le châtiment: les forêts et les villes dépérirent, la terre devint aride afin d’y accueillir les Horreurs.

Avant que les Horreurs n’aient pu anéantir toute vie, l’Empire Théran sonna l’alarme et les peuples de la terre se réfugièrent en son sein.

Ils y creusèrent de fabuleuses villes souterraines, appelées Kaers.

Les grandes races de Barsaive

Il y a, en tout et pour, tout 8 grandes races, même si toutes ne sont pas encore connues.

Les elfes:

Ils mesurent en moyenne 1m90 pour 68kg.

Les traits de leur visage sont presque parfaitement symétriques, lisses et sans défaut. La couleur de leur peau varie largement selon la tribu et la région.

Ils ont une pilosité corporelle peu développée malgré une abondante chevelure et une barbe fournie.

Ils ont des oreilles allongées, très pointues et se déplace avec une grâce incomparable. Malheureusement, leur charpente légère qui rends possible cette finesse implique également une certaine fragilité.

Ils atteignent la maturité physique autour de 20 ans et leur durée de vie moyenne est de 300 ans.

La première loyauté des elfes va a leur famille plutôt qu’à leur tribu ou nation; ils préfèrent vivre en petite communauté; ils ont aussi une préférence pour la vie en extérieure, ou à défaut, ils bâtissent des maisons et autres structures à partir de plantes vivantes.

Les hommes:

Ils ont une taille moyenne de 1.70m pour 68kg; ils atteignent leur maturité physique autour de 10 ans et vivent en moyenne pendant 75 ans.

Ils éprouvent une loyauté naturelle envers leur famille et sont enclins à se constituer en groupes sociaux; ils ont adopté l’invention naine de la cité.

Les nains:

Ils sont massifs et lourds avec une taille moyenne de 1.20m pour 54kg.

Leur couleur de peau varie du blanc rosé a l’ébène foncé; les autres couleurs sont dues à des tatouages rituels.

Leurs poils sont abondants et à croissance rapide. Ils ont une poitrine large, une charpente solide et une grande force. Leurs oreilles sont en petites pointes.

Ils atteignent la maturité physique vers 10 ans et vivent jusque 100 ans en moyenne.

Leur organisation est: famille, tribus et nation, à qui va leur loyauté première. Ils préfèrent habiter sous terre et développe souvent le mal du pays lorsqu’ils sont loin des souterrains. Mauvais cavaliers, ils préfèrent se déplacer à pied.

Leur caractère: agressifs, prompts à saisir une solution unique et plutôt entêtés.

Les obsidiens:

Ils sont grands, taille moyenne de 2.20m et poids moyen de 410kg qui les fait paraître trapus et massifs; ils sont asexués.

Leur peau rocailleuse et leurs tissus organiques incorporent les propriétés de la pierre; la coloration la plus courante: noire ou grise; et leur sang est gris-bleu.

Ils atteignent la maturité physique à la fin de leur premier siècle d’existence.

Leur loyauté va à leur pierre de vie et à ceux qui en sont issus; ils préfèrent vivre à l’extérieur, en ciel ouvert; ils ne peuvent vivre plus de quelques mois sous terre sans tomber dans un état proche de l’hibernation.

Les orks:

Ils ont une taille moyenne de 1.90m pour 100kg; leur canines inférieures sont très longues et grandes, et passent devant leur lèvre supérieure; ils ont un poil dru et soit noir, soit gris; chez beaucoup les oreilles sont pointues et allongées.

Ils atteignent leur maturité physique avant 10 ans et leur moyenne de vie est de 40 ans.

Leur loyauté va à la trbu; leur organisation sociale varie beaucoup.

Les sylphelins:

Ce sont de petites créatures de 45cm pour 6kg; ils volent grâce à deux ailes doubles, comme une libellule, et faîte d’une membrane iridescente très résistante; ils ont la peau de la même couleur que leur milieu naturel (ex.: blanc neigeux sur la banquise) et elle ne change qu’après 2 ou 3 mois passé dans un nouvel environnement; ils ont une pilosité peu développée et les oreilles plus pointues que les elfes.

Ils atteignent leur maturité physique vers 30 ans et vivent environ 170 ans; leur apparence ne vieillit pas.

La société sylpheline est plus ou moins anarchique; ils peuvent obéir à certains membres de la noblesse mais surtout à la reine; ils aiment vivre au grand air.

Les trolls:

2.60m pour 225kg

Leur couleur de peau varie, et est d’une texture rugueuse semée de stries, d’arêtes ou de plaques; ils ont une forte pilosité surtout sur la poitrine mais la barbe et les cheveux sont plus épais que chez l’homme.

Leurs canines inférieures font saillie hors de leur bouche; ils ont des cornes irrégulières et souvent asymétriques qui varient grandement en taille et en forme; enfin, ils ont un nez assez large.

Ils ont une personnalité est souvent brutale.

Ils atteignent leur maturité physique avant 10 ans et vivent en moyenne 50 ans; ils sont fidèles à la famille ou au clan; ils préfèrent vivre dans des grottes, cavernes de glace ou autre abris naturels.

Les t’skrangs

Ce sont des êtres reptiliens dotés d’un penchant prononcé pour la mise en scène et d’une tendance à l’exagération.

Ils ont 1.75m plus la longueur de leur queue pour 90kg dont près de 18 juste pour la queue; leur couleur de peau est faîte de variantes de verts avec des reflets violets ou même rouge.

Ils atteignent leur maturité physique vers 10 ans et vivent environ 80 ans; leur première loyauté va à leur famille mais ils peuvent la transférer à la tribu ou la nation; ils sont issus d’une culture matriarcale, dirigée par les femmes, quoi! Ils préfèrent vivre à proximité des points d’eau; ils deviennent moroses et irritables s’ils ne peuvent pas plonger au moins une fois par semaine dans de l’eau.

Les disciplines

« Ma discipline est plus qu’une simple vocation pour moi, elle me définit tout entier. Tout ce que je suis découle de ma discipline. Elle me guide à chaque instant de mon existence »

Jerreck,
sorcier elfe de Lowilla

Tous les personnages d’Earthdawn sont ce que l’on appelle des adeptes, c’est-à-dire des individus capables d’utiliser la magie pour mettre en œuvre certaines aptitudes spéciales appelées talents.

Pour devenir un adepte, le joueur doit choisir une discipline; en un sens, il s’agit d’une profession, mais sa signification est beaucoup plus vaste; la discipline offre au personnage une métaphore de sa vision du monde (ex.: les troubadours considèrent la vie comme une scène sur laquelle ils peuvent se produire; les guerriers l’envisagent comme un immense champ de bataille sur lequel ils peuvent défendre leur cause, etc…)

Bref, cela vous laisse plein de perspectives pour vous amuser, vous lâcher, rester vous-même ou devenir un autre!!!

Il y a 13 disciplines, mais Attention! certaines races ne peuvent malheureusement pas apprendre certaines disciplines:

  • Archer
    Restrictions raciales: Obsidiens
  • Armurier
    Restrictions raciales: Aucune
  • Cavalier
    Restrictions raciales: Obsidiens
  • Écumeur du ciel
    Restrictions raciales: Elfes, obsidiens, sylphelins
  • Elémentaliste
    Restrictions raciales: Aucune
  • Guerrier
    Restrictions raciales: Aucune
  • Illusionniste
    Restrictions raciales: Aucune
  • Maître d’armes
    Restrictions raciales: Obsidiens
  • Maître des animaux
    Restrictions raciales: Obsidiens, t’skrangs
  • Nécromancien
    Restrictions raciales: Sylphelins
  • Sorcier
    Restrictions raciales: Aucune
  • Troubadour
    Restrictions raciales: Aucune
  • Voleur
    Restrictions raciales: Obsidiens, trolls

La Magie

La magie est au cœur d’Earthdawn: elle constitue la source des talents des Donneurs-de-noms et le chemin emprunté par les Horreurs pour envahir le monde; elle fait partie de la vie de tous les jours: elle sert à éclairer les villages et les villes à la nuit tombée comme à combattre certaines Horreurs.

Les héros l’utilisent pour entrer dans la légende, tandis que les Horreurs et ceux qui les servent la détourne à leur profit afin de répandre la corruption et la Mal à travers le monde.

Elle est amenée à jouer un rôle central dans l’histoire de Barsaive et du reste du monde.

Commentaire de l’auteur

Bien, maintenant que vous avez pu vous imprégner de l’univers plus ou moins sombre d’Earthdawn, il ne vous reste plus qu’à aller voir ce que l’on fait de beau entre nous… mais attention, âmes sensibles, abstenez-vous!

Gnîa Ha Ha Ha

(vous entendez ce rire diabolique?)

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