Je vous présente la première aventure de mes joueurs… comme il était conseillé dans le livre de règles, j’ai fait en sorte que mes joueurs y aient toujours vécu de façon à découvrir progressivement le dehors…
Cette aventure a été spécialement faîtes pour trois personnages: Ghworig, Thyannis et Epée de Velours.
Je me suis basée sur une des aventures faîtes avec mon Maitre de Jeu à l’époque ou je jouais.
Introduction
Le 16 Raquas 1506
Le Kaer dans lequel les PJs sont, existe depuis déjà 400 ans. Ils n’y sont jamais sortis car, comme on le leur répète depuis des années, la surface est peuplée de créatures horribles qui sèment mort et désolation.
Tous les mois, lors d’une des réunions hebdomadaires, un ancien leur conte le temps merveilleux ou les Barsaiviens vivaient heureux à la surface, cultivaient la terre, s’abritaient du soleil sous les arbres, cueillaient des fleurs qui sentaient tellement bons… Puis les Horreurs sont progressivement apparues, ravageant tout sur leur passage, torturant et dévorant les terriens mais aussi certains animaux…
Des Kaers ont alors été créés et depuis, les PJs sont condamnés à vivre sous terre, à assister toutes les semaines à une réunion sur la place du village ou les dirigeants débattent de sujets tous les plus ennuyeux les uns des autres, condamnés à vivre sous des mousses magiques qui font alterner le jour et la nuit, à manger des champignons, à prendre leur repas tous ensemble dans la grande salle commune afin que les dirigeants gardent un œil sur les réserves de nourriture.
Le Kaer est tel une immense grotte: de la Grande salle commune qui est un peu surélevée, l’on peut avoir une vue d’ensemble sur Kromel: presque à perte de vue, on peut découvrir de nombreux pseudo-immeubles de quatre ou cinq étages, tous créés différemment.
Sur les parois du Kaer, l’on voit des cases-mates, c’est-à-dire des chambres creusaient dans la pierre ou certains trolls et nains vivent, mais aussi des souterrains ou il est plus ou moins interdit d’entrer sauf en cas de grave danger, genre l’entrée d’une horreur dans le kaer.
A côté de la salle commune, on trouve la place du village davantage surélevée afin de dominer autant que possible les quartiers d’habitations. Sur la place, on peut voir une statue de femme aux formes voluptueuses, les bras grands ouverts en signe d’invitation. C’est Garlen, une des Passions de Barsaive, déesse de la Guérison et du Foyer.
Au plafond, un écran d’énergie violacé devient par moment transparent afin de dévoiler une voûte faîte de terre élémentaire où des runes y sont sculptées.
Ce qui suit m’a permis d’introduire les bases des règles du jeu, des combats, etc…en introduisant différentes épreuves. Le tout m’ayant été inspiré de joutes que l’on faisait à Vampire Dark Ages.
Lors d’une réunion, le chef du Kaer, Mérul, un nain, annonce à toute la population que dans cinq jours, les fêtes de Férus auront lieu à travers tout Kromel: « Dans toute la ville, différentes épreuves auront lieu, libre à vous d’y participer et de vous y amuser! »
La vie suit son cours et les fêtes de Férul commencent:
- La Course aux Bestiaux: les courageux devront courir devant un troupeau de vaches grises affolées par un Maître des Animaux sur un parcours pré-établiPour ceux qui y participent: 5 jets d’ENDURANCE (difficulté 6 pour le premier, puis, 7, 8, 9, 10)Notez les scores de chacun puis établir les gains selon le nombre de gagnant: de 5 à 20 PA + l’estime des jeunes femmes.
- Les Perches: Sur des barques, ils tentent de faire tomber leur adversaire à l’aide de perches en bois (10 PA). Faire d’abord un jet de FORCE par opposition (Difficultés: 6, 6, 7, 9, 7, 8, 5) , puis un jet de DEXTERITE (ou talent stabilité) difficulté égale à la FORCE.
- Nage en eaux troubles: Agité par des élémentalistes, le lac est pris de fortes vagues. Le premier à traverser gagne. Faire un jet de FORCE (difficulté 7) puis un jet de VOLONTE (le plus élevé gagne; difficulté 6, 8, 5, 9). Pour le vainqueur, 10 PA
- Jeux d’alcool: il s’agit de rester debout le plus longtemps. Jet d’ENDURANCE, à chaque fois, augmentation de la difficulté (de 3 à 6)Sur cette mémorable épreuve, Ghworig n’a même pas tenu le premier tour… Avec un échec critique, il s’est effondré. Cela a égayé toute notre soirée, et Adrien en a entendu parlé longtemps^^)
- L’Imaroth: nom donné au Sylphelin chargé d’embêter la foule en les taquinant et en les pinçant, etc… Il s’agit de l’attrapper sans lui faire de mal. Epreuve à réussir seul. Jet de PERCEPTION (difficulté 6), ENDURANCE (difficulté 8), DEXTERITE (difficulté 12). Le ou les gagnants empochent 60 PA.
Ghworig et Epée de Velours (Jess) ont testé presque toutes les épreuves, et ils en ont remporté chacun une.
Début de l’aventure
Deux jours après les fêtes de Férul, toute la population est convoquée sur la place du Kaer pour une réunion exceptionnelle. Mérul s’adresse au peuple: « Chers amis, le conseil a pris une importante décision: nous avons choisi de prendre le risque d’envoyer des adeptes dans le monde extérieur afin d’explorer la surface pour constater l’état d’avancement du Châtiment. »
Un cri d’effroi est lancé par les Kromeliens.
« Chers amis, ne paniquez pas, il y a 45 ans, il est vrai que la première exploration n’est pas revenu, mais il n’y a pas de raison qu’il en soit encore ainsi. A votre nom, avancez vers moi, je vous prie:
-Le Maîte d’Armes: Epée de Velours
-Le Maître des Animaux: Ghworig
-Le guerrier: Balriag
Maintenant, adeptes, suivez-moi! »
Balriag est un PNJ, discipline Guerrier, race T’skrang… et comme tous les T’skrang, je l’ai joué très vif, très hyperactif, et absolument INSUPPORTABLE!!!
Là, les joueurs se présentent.
Pour Epée de Velours, tout le Kaer sait qu’il y a 49 ans, sa mère est arrivée à Kromel de l’extérieur, enceinte, et que la dernière expédition dont personne n’est revenue a eut lieu à cause d’elle. Sa mère et lui passèrent leur vie en paria suite à la méfiance de tous.
Une fois seul avec les PJs, Mérul leur explique la véritable raison de leur départ: « Les enfants, vous ne partez pas en exploration… Nous avons un énorme problème: le puit élémentaire de l’eau s’épuise et nous n’en connaissons pas la raison… Vous devez absolument partir chercher de l’aide… Bien sûr, dehors, c’est extrêmement dangereux… Le Châtiment n’est pas encore fini, et le dehors doit grouiller d’Horreurs… Vous avez trois semaines devant vous. Vous êtes notre dernier espoir! Tenez, cela vous servira pour revenir. »
Il tends une pierre de résonance selon un code pré-établi qui permettra qu’on leur ouvre à leur retour + 2D20 + 1D12 + 1D4 PA chacun.
Mérul mène les PJs à un souterrain. Là, libre au MJ de les faire se perdre à travers les souterrains quitte à leur faire affronter des petites bestioles pas trop méchantes pour des débutants, hein!
En fin de compte, le souterrain les mène jusque la sortie. Dehors, tout semble aride: l’air est sec et vous donne presque mal aux poumons lorsque vous respirez. A perte de vue, ils ne voient qu’une étendue de terre et rien à l’horizon…
Ils marchent au hasard.
A leur gauche, dans le ciel, loin, une nuée de ce qui semble être des oiseaux.
- S’ils s’approchent, jet d’Analyse des Créatures (difficulté 6) sinon, PERCEPTION (difficulté 9); le MJ fais un jet de PERCEPTION (difficulté 9) afin de voir s’ils se sont fait repérer
Ce sont des Horreurs qui ressemblent à des vautours sans plumes, avec des boutons énormes suintant de pus. Ils sont environ 15. - S’ils s’éloignent, ils échappent aux horreurs. Ils marchent quelques heures, puis tout doucement, le soleil se couche.
Tour de garde? Qui? Comment?
Au 1ertour, jet de VOLONTE pour voir s’ils ne s’endorment pas (difficulté 7). Puis au tour du 2nd veilleur, (difficulté 8 car plus tard) . Puis au 3ème (difficulté 8) . Puis au 4ème, difficulté 7 .
S’ils ont allumé un feu, attaque de 2 loups, sinon, attaque de 6 loups, soit lorsque l’un s’endort, soit au troisième tour.
Le 2nd jour, ils marchent pendant des heures, en se reposant ou non, ils ne savent pas ou se diriger. Pour les lier, demandez-leur de quoi ils parlent.
La 2nde nuit, jet de PERCEPTION (difficulté 7). Ils voient un feu. Que faire?
- S’ils s’approchent, ils voient 4 personnes: 2 Orks et 2 Trolls.
- S’ils ne s’approchent pas, ils sont vite entourés par 4 personnes: 2 Orks et 2 Trolls