2. A Kratas (Thrall et Kuortoth)

Ceci est la première aventure pour mes deux derniers joueurs: Thrall et Kuortoth. J’en ai aussi profité pour introduire mon personage: Kyra. Et à la fin de cette aventure, je fais se regrouper les deux équipes.

Introduction

Je fais une présentation de Kratas d’après le supplément Barsaive.

Ils connaissent tous Kratas de réputation: le pire bouge de Barsaive, une ville de ramassis d’ordures. Et ils cherchent tous à en sortir pour une raison ou une autre… Mais ils savent tous que pour cela, il leur faut quand même un minimum d’argent. Ils travaillent donc en tant que mercenaires, fraîchement embauchés.

Ils sont convoqués par leur patrons et décident donc de s’y rendre même si c’est à l’autre bout de la ville. Ils passent par des rues misérables, obscurcies par les masures de pierre et de bois vermoulu. Elles leur semblent désertes car ils ne croisent âme-qui-vive et ce, malgré leur nombreuses minutes de marches.

Thrall croise une petite fille courant dans sa direction. Elle glisse, se cogne au troll, s’excuse et poursuit sa route en tournant à la première rue à droite. Thrall a le bon sens de vérifier sa bourse: disparue. Il se lance à la poursuite de la petite fille mais ne la retrouve pas.

Les joueurs arrivent à la guilde des mercenaires. Ils sont en tout et pour tout 2 Orks et 1 Troll. Moment choisi pour se décrire!

Leur contact: Iyankov leur propose un job: “vous devrez accompagner une caravane de 5 charrettes jusque Grand’Foire. Il est prévu que vous montiez au Nord puis vers l’est afin d’éviter de traverser le Fleuve Serpent car le commerçant principal a le “mal de mer”. Salaire: 1000 PA. Acceptez-vous cette mission?”

Si les joueurs acceptent: 400 PA d’avance.

Dès le lendemain, départ. Dans quel ordre se placent-ils au sein de la caravane?

La première nuit, ils la passent à la belle-étoile.

Que font-ils?

Quels tours de garde? (jet de VOLONTE difficulté 7 à 8) Attaque de 12 loups.

La 2ème nuit, tour de garde: idem (sans l’attaque des loups).

Le 3ème jour, ils arrivent dans un petit village nommé Arbrepend. Il est relativement tard dans la journée, et les caravaniers souhaitent cette nuit dormir dans un lit. Le village a une 15aine de maison sans compter les maisons avoisinante à Arbrepend. Les villageois sont assez froids et les reçoivent assez mal.

A l’auberge, s’ils s’interrogent sur l’attitude des villageois, ils apprennent que dans l’après-midi, une bête vient de se faire dévorer.

La nuit, vous dormez…

Début de l’aventure

Au matin, certains villageois accusent les PJs d’être corrompus par une horreur et d’avoir détourné leur attention afin que cette dernière puisse s’en prendre au bétail: une seconde bestiole a été tuée.

Que font les joueurs?

S’ils mènent l’enquête:

-Examen des bêtes: décrivez les dimensions de l’enclos, les habitudes des bêtes, etc… Une odeur légère mais dérangeante flotte dans l’air. Mais lorsqu’on se rapproche du lieu ou la bête a été dévorée, une odeur lourde et très désagréable s’en dégage, qui ressemble à une odeur d’urine. Les restes de la bête sont toujours là, et une autre a été blessée.

Les contours de la bête morte sont inégalement éclaboussés de sang et on ne distingue aucune empreinte autre que celle des bêtes. Le corps est légèrement enfoncé dans le sol: grande force du prédateur.

-Examen du cadavre: peuvent voir de nombreuses choses (Jet de PERCEPTION ou ANALYSES DES INDICES, etc…)

  • Si 1, ils n’apprennent rien.
  • Si 4, il n’y a aucune trace de crocs et les morceaux de viandes ont certainement arraché.
  • Si 7, plusieurs de ses os sont brisés.
  • Si 10, traces assimilées à un bec.
  • Si 12, seuls les os en contacts avec le sol semblent brisés.

-La bête blessée boitille un peu et une trace d’éraflure sur le cou. Son côté droit est marqué de nombreuses traces de sang.
-Si les joueurs cherchent quelqu’un qui s’y connait en animaux, Tantor, un ermite vit non loin d’ici. Avec vos indices, il peut en déduire que c’est un puissant oiseau de proie couleur de feu: un Kerseker. Si les joueurs n’ont pas tous les indices, même réponse car il en a vu rôder un dans le coin il y a 2 jours; il vous propose d’en faire une capture en le blessant avec vos armes imbibées de baies de Corelles: baies qui l’endormiraient. Justement, il peut en faire un baume…

-Les villageois proposent de payer les PJs s’ils se débarassent du Kerseker.

Récompense: un anneau de terre élémentaire d’une valeur de 1000 PA.

Le lendemain, la caravane reprends la route: ils marchent toute la journée et aucun problème ne survient.

La nuit:

  • soit ils sont entourés de trois personnages: un nain, un troll, un sylphelin.
  • soit ils voient un feu non loin de leur campement.

Ces actions dépendent de ce que le groupe là (cliquez ici) a fait à la fin de son aventure!

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