Smallworld
C’est un jeu de plateau et, très exactement, de conquête. On peut y jouer à 2, 3, 4 ou 5 joueurs et selon le nombre, il y a un plateau différent.
Le but est de conquérir un maximum de territoire et de gagner ainsi le plus de points de conquête.
Pour ce faire, on a le choix entre 6 races parmi les 14 existants ayant des pouvoirs spéciaux – 20 en tout (l’alliance des deux étant aléatoire puisqu’ils sont séparés, ce qui permet de rejouer d’autres parties bien différentes). En début de partie, on peut opter pour la première combinaison mais si l’on préfère une des suivantes, rien n’empêche de l’acheter en payant un point de conquête par peuple zappé.
Lorsqu’on a choisi son ethnie, on reçoit un certain nombre de pions correspondant au numéros qu’on trouve sur les cartes race comme sur celle des pouvoirs : l’addition des deux nous donne le nombre de soldats que nous avons. Puis, on place ses bonhommes sur la case qu’on souhaite – à savoir que l’entrée se fait obligatoirement par l’une des cases du bord du plateau ou par la mer et l’avancée se fait forcément de par un territoire adjacent.
Selon que ces zones soient des plaines, collines, marais ou autre, il se peut que certains joueurs aient un bonus selon la race ou le pouvoir de son peuple. Par exemple, les semi-hommes peuvent se déplacer sur les contrées renfermant des grottes même si elles ne sont pas accolées. Les pouvoirs peuvent également faire la différence : si l’on prend le talent Berserk, on peut pour chaque conquête lancer un dé de renfort qui peut apporter de 0 à 3 troupes, ça peut faire la différence.
Pour gagner un terrain vierge, il faut au minimum deux personnages, pour les montagnes trois. Dans certaines cases, il y a des peuples perdus qui rajoutent un au nombre de soldats nécessaires. Si l’on souhaite conquérir une zone déjà prise, il faut tenir compte du relief mais également du nombre d’ennemis et fournir assez d’hommes pour vaincre.
Une fois le tour terminé, on peut récupérer les pions en trop (on doit obligatoirement en laisser un pour conserver la place, logique !) et on peut alors dispatcher les autres pour rendre la tâche plus difficile pour les adversaires. C’est également à ce moment qu’on peut utiliser certains pouvoirs comme « aux deux héros » qui immunise la zone. Ensuite, on compte le nombre de zone nous appartenant et l’on obtient le nombre de points de pouvoir correspondant.
Vient un moment où l’on n’a plus assez de pions pour s’étendre davantage, on peut alors mettre notre peuple en déclin : les territoires sont toujours à nous et comptent toujours pour les points de pouvoirs, sauf si quelqu’un d’autre nous écrase. Ça nous prend un tour mais au prochain, on repart sur de bonnes bases.
On ne peut pas avoir plus d’une seule civilisation en déclin.
J’avoue que je l’ai trouvé intéressant – plus à la fin qu’au début, principalement parce qu’un certain temps est nécessaire pour en comprendre et surtout maîtriser les tenants et les aboutissants. Malheureusement, même si je trouve le principe absolument génial, je m’y suis ennuyée, j’avais hâte que ça finisse… maintenant que je connais les règles, je réessaierai peut-être une nouvelle partie mais pas avant un certain temps, la motivation n’est pas là…