Jeux #5 : Les Chevaliers de la Table ronde

Maintenant que les choses sont devenues plus calmes, on a pu reprendre les jeux de société. Je vous présente sans plus attendre :

Les chevaliers de la table ronde boîteLes Chevaliers de la Table ronde

C’est à nouveau un jeu de coopération qui se joue de 3 à 7 joueurs ; on incarne un des chevaliers de la table ronde, ça peut être Arthur tout comme un chevalier sarrasin du nom de sire Palomides (c’était mon personnage.)
Au début de la partie, on reçoit donc une fiche personnage contenant ses caractéristiques, enfin, surtout son pouvoir spécial qui intervient lors de son tour ou à la fin d’un combat, bref, c’est précisé dans l’encadré. On y trouve également les bonus qui s’ajoutent lorsqu’on gagne les quêtes. Comme c’était notre première partie, nous n’avons pas joué les félons, il fallait déjà maîtriser les autres règles et il y en avait un certain nombre.

Nos personnages commencent autour de la table ronde. Le but est d’y récolter plus d’épées blanches que d’épées noires : on gagne les claires en remportant des quêtes et si l’on perd, on a droit aux sombres mais j’y reviendrai plus tard. S’il y a 7 épées sombres autour de la table ronde, la partie est perdue. Il y a une autre façon de perdre : devant Camelot, il y a également 12 emplacement pour les engins de sièges ennemis qui ne doivent pas être remplis. On peut en ôter en utilisant des cartes spéciales claires Merlin.
Les chevaliers de la table ronde - pions

Au début, on nous distribue 6 cartes dont un Merlin
Les tours se passent ainsi, chaque joueur procède ainsi :
-il commence par le tour du mal (soit il pioche une carte noire qui donneront des “points” au mal, soit il perd un Point de Bravoure qui équivaut aux points de vie – on commence avec 4 et on ne peut pas en avoir plus de 6_ , soit on place un engin de siège).
-vient le tour des gentils (si on est à la table ronde, on peut piocher 2 cartes -on ne peut pas en avoir plus de 12 en main-, ou on déplace nos personnages sur les cases “quêtes”, on peut également jouer une carte blanche)
Les chevaliers de la table ronde - plateau de jeu

En ce qui concerne les quêtes, il y en a deux types : les répétables et les uniques.
Celles qui ne peuvent être refaites sont au nombre de 3 :
-Le Graal : on doit poser des cartes blanches Graal jusqu’à 7 seulement le mal dépose de son côté des cartes Désespoir qu’on ne peut enlever qu’en défaussant des cartes Graal blanche… bref, c’est super galère à réussir cette quête-ci parce qu’il faut avoir énormément de cartes et être nombreux sur cette quête.
-L’armure de Lancelot : c’est une quête combat. Il faut donc déposer des cartes “combat” au nombre de 3 fois la même carte combat + 2 fois une carte combat identique c’est-à-dire dans les deux cas ayant les mêmes points. Et le total de ces 5 cartes doit être supérieur à celui du total de Lancelot. Si la quête est perdue, elle passe en répétable mais l’armure est perdue.
-Excalibur : l’épée légendaire est au milieu du lac. Elle doit être ramené sur la rive blanche ou la rive sombre. Pour l’attirer vers le bien, il faut se défausser d’une carte qu’on a en main. Le mal gagne des déplacements lors du tirage de cartes noires au début de chaque tour.
Les chevaliers de la table ronde - Excalibur

Les quêtes non répétables sont les suivantes :
-Les 2 quêtes “Invasion” par les Saxons ou les Pictes : des pions sont placés d’un côté ou de l’autre du plateau, il doit y en avoir moins de 4 sinon, on se prend les malus et épée noire déterminés par l’encadré non loin des bateaux. Pour gagner, il suffit de réussir à déposer une suite de cartes combat allant de 1 à 5, sachant qu’on ne peut en poser qu’une par tour.
-Le chevalier noir : un seul joueur peut se placer sur cette quête et doit déposer 2 fois 2 cartes combat identiques dont le total doit être inférieur au total des cartes Chevalier noir déposé sur la quête et cela avant qu’il n’y ait 4 cartes noires.
-Le dragon noir : devient une répétable lorsque la quête Armure de Lancelot a échoué. Pour la gagner, il faut réussir à déposer 3 fois 3 cartes identiques avant que 5 cartes Lancelot ne soient déposées et la totalité des 9 cartes blanches doit être supérieure aux 5 noires.

On s’est bien amusé mais le début comme beaucoup de jeux a été chaotique et lorsqu’on a réussi à assimiler toutes les règles, on s’était déjà pris une branlée donc dur de rattraper le coup par la suite. La fin était donc couru : nous avons perdu, non pas par les engins de sièges mais plutôt à cause des épées noires, le chevalier noir a déposé la 7ème arme… pfffff… le vilain.
Les chevaliers de la table ronde - fin de partieIl m’a beaucoup plu, je l’ai trouvé très beau, j’aurai vraiment aimé pouvoir faire une seconde partie, malheureusement, celle-ci a duré 2 bonnes heures donc à 23h30, on a arrêté et sommes rentrés chez nous.

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