Comme chaque année dans l’unité louveteau de mon garçon, les jeunes passent ce qu’on appelle des atouts. Mon fils a choisi Théla (« débrouillardise »). Il voulait faire un jeu de piste. On a donc réfléchis ensemble à son jeu, principalement aidé par les questions que les chefs ont proposé ; de mon côté, j’ai pu l’aider un peu ayant déjà participé à l’organisation de grand jeu.
Il a choisi le nombre d’équipe et on a réfléchi à la façon de les faire. Il a décidé que 3 ateliers suffiraient. Je lui ai donné les indications suivantes: généralement, un jeu de piste contient un atelier physique (il voulait une course), un message codé et un troisième (il a opté pour des devinettes).
On a déterminé le thème. Je lui en ai proposé une quinzaine, mais aucun n’a eu grâce à ses yeux. En désespoir de cause, je lui ai lancé : tu peux aussi choisir un des livres que tu as aimé genre la Cabane Magique et là, il m’a sorti : on le fait sur l’épouvanteur (qu’il lit actuellement).
A ce moment-là, son imagination a explosé et j’ai juste eu à lui mettre des cadres pour que ce soit jouable en lui posant les questions qui le mettraient sur la voie, à rendre le tout concis et à l’aider pour la logistique.
Je vous présente donc le jeu de l’épouvanteur clé en main, on a dû changer quelques détails par rapport à l’histoire pour rendre les ateliers jouables différemment les uns des autres mais on a essayé de rester le plus fidèle possible à l’univers. J’espère que ça vous plaira, amusez-vous bien ^_^
Fil rouge du jeu :
Un épouvanteur est le septième fils d’un septième fils. Il chasse des monstres comme les gobelins, sorcières, fantômes, anciens dieux, etc… dans le but de protéger les hommes et le territoire qui lui est assigné.
Il faut donc un épouvanteur – maître-du-jeu qui, pendant les ateliers, se déplace et explique comment vaincre les créatures, voir si tout se passe bien et si les équipes ont besoin d’aide.
Chaque équipe est formée d’apprenti-épouvanteurs qui doivent passer leur épreuve pour devenir épouvanteur, seule une équipe y parviendra.
Au début du jeu, l’épouvanteur remet à chaque équipe une enveloppe contenant :
-un miroir
-une boule de limaille de fer et de sel (balle de ping-pong) ingrédient efficace contre les gobelins
-un carnet d’apprenti avec un stylo permettant de noter le nom des créatures, l’origine, les pouvoirs et les faiblesses
-une feuille de brouillon
Voici les carnets d’apprenti-épouvanteur qui ont été remis à chaque équipe :
Voici ce qu’ils contiennent :
la page de garde, des titres permettant la prise de notes (créature, origine, pouvoirs et faiblesses), en dernière page l’indice permettant de décoder le message (vous le trouverez plus bas dans la section Villageois contre la sorcière), et des indices pour vaincre les sorcières, gobelins et fantômes :
-
Créature : Sorcières
Origine : On retrouve les sorcières depuis l’Antiquité partout à travers le monde, seulement, le rapport qu’ils entretiennent avec leur entourage est différent selon la culture.
Pouvoirs : Là encore, en fonction de leur origine, cela change.
Un épouvanteur est le plus souvent confronté aux sorcières pernicieuses qui utilisent la magie du sang ou des ossements.
Elles utilisent des sorts magiques, des dons de scrutation grâce aux miroirs ou encore leurs familiers.
Faiblesses :
Les sorcières ne supportent pas le feu. Pour les détruire, il faut les brûler.
On peut également les entraver dans une fosse ou un puits : pour les emprisonner, il suffit de traduire l’incantation qui l’enferme et de la prononcer 3 fois. -
Créature : Gobelins
Origine : Issus de la mythologie germanique.
Pouvoirs :
Il y en a plusieurs sortes
-les éventreurs : les plus dangereux, ils sont mortels. Ils s’en prennent le plus souvent au bétail
-Les frappeurs : ils ne sont pas dangereux mais leur capacité à tout ravager sur leur passage fait peur à la population
-les lance-cailloux : ils sont la transformation des gobelins frappeurs, ils lancent des cailloux de différentes tailles et peuvent même tuer.
Faiblesses : ils peuvent être entravés dans une fosse grâce à du sel et de la limaille de fer.
Il est possible de les affaiblir en courant autour d’eux le plus vite possible, en formant un cercle en portant une boule de sel et limaille de fer. -
Créature : Fantômes
Origine : Issus de traditions, de religions et de philosophies anciennes depuis l’Egypte antique jusqu’à nos jours.
Pouvoirs : C’est l’esprit d’une personne condamnée à errer sur Terre parce qu’ils n’ont pas trouvé le repos. Ils sont piégés dans un endroit qui leur est familier suite à une mort violente.
Ils apparaissent et effraient la population, déplacent des objets, hantent les cauchemars des habitants des lieux.
Faiblesses : Beaucoup sont malveillants mais pas tous, et peu sont véritablement dangereux, ils sont surtout dérangeants. Certains ne savent même pas qu’ils sont morts.
Il n’y a qu’un moyen de s’en débarrasser : les aider à accomplir la tache qui leur est destinée afin de trouver le repos.
Ils reçoivent également les ordres de mission suivantes :
- Depuis quelques semaines, la famille Burns entend des bruits étranges provenant du puits qui se situe dans leur jardin.
Selon une ancienne légende locale, une sorcière y aurait été enfermé il y a de cela des décennies. Vous devez vous rendre là-bas et en vérifier les dires.
Si une sorcière a bien été emprisonnée dans ce puits, elle ne doit absolument pas en sortir.
Rendez-vous dans le jardin des Burns et trouvez un moyen de la garder prisonnière. - La famille Cairn vit aux abords de la forêt du Pendu. Un gobelin s’est installé dans la zone : il bombarde de pierre quiconque passe à proximité, empêchant les Cairn de travailler et provoquant des dégâts.
Notre rôle d’épouvanteur est de se débarrasser de ces créatures nuisibles.
Rendez-vous à la forêt du Pendu, rencontrez un des membres de la famille Cairn et réglez son compte au gobelin -
La maison des Bradley est abandonnée depuis la mort du fils, Billy. Les voisins se sont plaints d’entendre des hurlements et des bruits de casse de plus en plus forts. Ils sont terrorisés.
Billy Bradley était un apprenti-épouvanteur. Il a mérité de reposer en paix mais il n’y arrive pas.
Rendez-vous dans la maison Bradley et aidez-le à trouver le repos.
Les épreuves et personnages :
Villageois contre la sorcière
Rôle : un villageois du nom de Burns appelle l’épouvateur à la rescousse, la légende veut que dans le puits de son jardin ait été enterré une sorcière, il entend chuchoter aux alentours, il craint que la sorcière ne réussisse à en sortir pour prendre possession de ses enfants.
Principe de l’atelier : Décoder le message codé selon le principe de l’AvautK
Les équipes trouvent le moyen de la vaincre dans leur carnet d’apprenti-épouvanteurs
L’indice se trouve derrière le carnet d’apprenti : c’est la définition de l’avocat en image inversée, ils devront le lire avec le miroir fourni au groupe dans l’enveloppe de départ.
« Je suis un homme de loi chargé de défendre l’innocent face à la justice ; je peux également être un fruit vert originaire du Mexique. Pour toi, apprenti, je suis la clé d’un langage ancien. »
Voici le message à décoder et à scotcher sur une poubelle ou un banc :
CYBMSOBO , CYBMSOBO , FSVKSXO CYBMSOBO !
XYEC BOPECYXC NO PKSBOVK PEOBBO ,
KVYBC BODYEBXO NKXC DYX ZESDC CYWLBO
DOC ZYEFYSBC PKSLVSBYXD NKXC VK ZOXYWLBO
DE I BOCDOBKC DYEBO DK FSO
FKSXMEO ZKB EX CSWZVO KZZBOXDS
C’est une incantation servant à empêcher la sorcière de sortir de son puits.
Voici l’incantation décodée :
Sorcière, sorcière, vilaine sorcière !
Nous refusons de faire la guerre,
Alors retourne dans ton puits sombre
Tes pouvoirs faibliront dans la pénombre
Tu y resteras toute ta vie,
Vaincue par un simple apprenti.
L’incantation doit être prononcée 3 fois par chaque équipe.
Soit ils arrivent à décoder le message par équipe, soit selon le temps qu’ils passent dessus, il faudra couper le message et le lire tous ensemble à la fin. A voir.
Peut-être se mettre à l’écart des autres équipes pour qu’ils ne l’entendent pas.
Points : L’épreuve vaut 2 points – 1 pour trouver et lire l’indice-miroir, l’autre pour décoder le message et lancer l’incantation.
Matériel fourni au villageois dans l’enveloppe :
– Feuille de rôle du personnage
– Feuille de score
– Stylo
-Scotch pour accrocher l’incantation
– l’incantation codée et centrée sur la page à accrocher sur une poubelle ou un banc
– 6 incantations codées (alignement à gauche) : 2 à distribuer par groupe pour qu’ils puissent tous travailler dessus.
– Ordre de mission pour la prochaine épreuve : La famille Cairn vit aux abords de la forêt du Pendu. Un gobelin s’est installé dans la zone : il bombarde de pierre quiconque passe à proximité, empêchant les Cairn de travailler et provoquant des dégâts. Notre rôle d’épouvanteur est de se débarrasser de ces créatures nuisibles. L’équipe précédente a réussi à l’affaiblir mais ce n’était pas suffisant. Rendez-vous à la forêt du Pendu, rencontrez un des membres de la famille Cairn et réglez son compte au gobelin.
Paysan ou bûcheron contre le gobelin
Rôle : un paysan ou bûcheron du nom de Cairn fait appel à l’épouvanteur parce qu’un gobelin sème le chaos non loin de son habitation et lance des pierres de différentes tailles ce qui empêche les hommes de travailler.
Principe du jeu : C’est une course à 3 pieds voire 6 pieds si l’équipe est en nombre impaire d’une durée de 3 à 5 minutes.
L’épreuve doit se faire au niveau de deux arbres pas trop éloigné. Le gobelin est caché dans un terrier entre les deux arbres.
Lorsque l’équipe arrive sur les lieux, le gobelin leur joue un tour et leur lie les pieds 2 par 2 voire par 3 s’ils sont un nombre impair.
Ils doivent faire le tour des 2 arbres avec la boule de limaille de fer (balle de ping pong fournie dans l’enveloppe de départ aux équipes) et de sel afin de l’affaiblir.
La boule sera transportée dans une cuillère en argent (une cuillère sera fournie dans l’enveloppe du paysan et servira pour toutes les équipes), une fois le tour fini, on passe la cuillère en relais au duo suivant.
Le but est de faire le plus de tour possible sans faire tomber la boule. Lorsqu’un des duos a fini son tour, le duo d’après les relaient.
Points : 1 point par tour réussi c’est-à-dire sans que la balle ne tombe
Matériel fourni au villageois dans l’enveloppe :
– Feuille de rôle du personnage
– Feuille de score
– Stylo
– Cuillère
– Ficelle pour nouer les jambes
– Ciseaux pour couper la ficelle
– Ordre de mission pour la prochaine épreuve : La maison des Bradley est abandonnée depuis la mort du fils, Billy. Les voisins se sont plaints d’entendre des hurlements et des bruits de casse de plus en plus forts. Ils sont terrorisés. Billy Bradley était un apprenti-épouvanteur. Il a mérité de reposer en paix mais il n’y arrive pas. L’équipe précédente a réussi à le calmer mais ce n’était pas suffisant. Rendez-vous dans la maison Bradley et aidez-le à trouver le repos.
Le fantôme dans la maison hantée.
Rôle : le fantôme est un apprenti-épouvanteur qui est mort de manière atroce, tué par un gobelin. Il ne parvient pas à trouver le repos. il est obsédé par les créatures fantastiques qu’il a étudiées pendant longtemps mais ne se souvient plus de leur nom. Les équipes doivent l’aider.
Principe du jeu : Trouver le nom des créatures fantastiques. L’animateur lit une définition et l’équipe doit trouver le nom de la créature (entre 5 et 10 définitions différentes sont données par équipe) Ils peuvent prendre des notes dans leur cahier d’apprenti-épouvanteur. Il y a 14 définitions qui sont classées en fonction de la difficulté marquées par le rond de couleur autour du numéro : vert = facile ; rouge = moyen ; noire = difficile
Points : 1 point par créature trouvée
Matériel fourni au villageois dans l’enveloppe :
– Feuille de rôle du personnage
– Feuille de score
– Stylo
– 14 devinettes
– Réponses aux devinettes
– Ordre de mission pour la prochaine épreuve : Depuis quelques semaines, la famille Burns entend des bruits étranges provenant du puits qui se situe dans leur jardin. Selon une ancienne légende locale, une sorcière y aurait été enfermé il y a de cela des décennies. D’autres équipes d’apprenti-épouvanteur ont confirmé la présence d’une sorcière : elle ne doit absolument pas en sortir. Ils ont réussi à l’affaiblir mais ce n’est pas suffisant. Rendez-vous dans le jardin des Burns et poursuivez les efforts des précédents apprentis.
Vous trouverez ci-dessous les 14 devinettes en question :
- – J’ai plusieurs origines : celtique, germanique, slave ou chinoise.
– Je vis dans une tanière souterraine.
– Je voue une passion à l’or et aux joyaux.
– Je suis invincible.
– Je n’ai qu’un point faible : une écaille délogée sous l’épaule gauche, il suffit d’y enfoncer une épée jusqu’au cœur.
– Mes écailles sont de couleurs différentes.
– Je possède des ailes d’une grande puissance qui me permettent de voler.
– Je crache du feu.
Je suis… - – Je suis issus de la mythologie grecque.
– Je suis le fils d’Echydna, un serpent au visage de femme, et Typhon, un monstre cracheur de feu.
– J’empêche ceux qui passent le Styx de s’enfuir.
– Je suis le fidèle gardien d’Hadès qui m’a enchaîné à l’entrée des Enfers.
– Pour déjouer ma vigilance, il suffit de me charmer en chantant et en jouant de la lyre.
– Je ressemble à un grand chien à trois têtes représentants chacune le passé, le présent et l’avenir.
Je suis… - – Je suis issue des traditions juive et notamment de la kabbale hébraïque.
– Je suis doté d’une force exceptionnelle.
– Je ne possède ni intelligence ni parole, j’obéis aveuglément au maître qui m’a invoqué.
– J’ai le symbole emeth tatoué gravé sur le front, emeth signifie vérité. Pour me vaincre, il suffit d’effacer la première lettre de ce symbole.
– Je suis une statue d’argile animée par le maître qui m’a invoqué.
Je suis… - – On me retrouve dans la mythologie grecque.
– Je fus engendré par Echydna, un serpent au visage de femme, et Typhon, un monstre cracheur de feu.
– La déesse Héra m’a élevée sous un platane à proximité de la source Amynomé et du lac de Lerne.
– J’ai été immortalisée par Zeus comme constellation.
– Je suis une créature reptilienne.
– J’ai plusieurs tête dont une immortelle.
– Lorsqu’on me coupe une tête, deux autres repoussent.
– Pour me vaincre, il faut me couper toutes mes têtes en même temps.
Je suis… - – Je suis issus des légendes scandinaves médiévales.
– J’ai la taille d’une île flottante.
– Je suis une créature marine immense qui vit à de grandes profondeurs.
– Je peux me saisir de la coque d’un navire pour le faire chavirer puis couler.
– Je peux me nourrir des marins tombés à l’eau.
– Je ressemble à un poulpe géant.
Je suis… - – Ma peuplade est issue des îles Orcades situées au nord de l’Angleterre et de l’Ecosse.
– Notre laideur n’a d’égale que notre cruauté sanguinaire. Les hommes nous estiment bêtes parce que nous sommes des guerriers.
– Nous vivons en troupes et sommes équipés pour le combat de cottes de mailles, boucliers, lances et cimeterres.
– Notre peau est tannée comme le cuir, souvent de couleur noire ou verdâtre.
– Nous sommes principalement reconnaissable grâce à nos incisives inférieures démesurées.
– Mon nom tire ses origines des îles dans lesquelles notre peuple vivait.
Je suis… - – Ma race est apparue pour la première fois en France en 1300.
– Je suis un géant mangeant de la chair humaine.
– Je vis soit dans une grotte soit dans de belles demeures.
– Le chemin menant à son logis est couvert d’os et de carcasse d’homme.
– Je suis considéré comme une créature stupide pouvant être vaincu par la ruse.
– Je suis souvent chaussé de bottes de 7 lieues et possèdent des filtres capable de rendre invisible.
Je suis… - – J’apparais dans la mythologie grecque.
– Je suis la fille de Phorcys et Céto.
– Je vis près du jardin des Hespérides.
– A l’origine, j’étais la plus belle femme du monde mais Athéna, par vengeance, m’a transformée.
– Mon nom vient du grec Gorgos qui signifie « effrayant ».
– Mon visage est mangé de barbe, mon nez est écrasé, ma langue frétillante et ma chevelure est composée de serpents vivants.
– Mon regard transforme en pierre quiconque me regarde.
– Pour me vaincre, il suffit de me faire voir mon reflet.
Je suis… - – Je suis issue du folklore médiéval et scandinave.
– Mon nom original est Magygr qui signifie « géante de mer »
– Je suis une créature marine qui passe beaucoup de temps à découvrir les océans et à s’y amuser.
– Je suis immortelle.
– Mon chant attire les matelots qui se jettent à l’eau pour me rejoindre. Je peux ainsi les dévorer.
– Le haut de mon corps est celui d’une femme, à partir des hanches, j’ai une queue de poisson qui me permet de nager vite.
Je suis… - -Mon nom date de 1820.
-Mon nom est différent selon les pays : Alploochra en Irlande, El Coco en Espagne, Bogeyman en Angleterre, Boggelman en Allemagne.
-Mon but est d’épouvanter les enfants. Parfois, je les enlève pour les dévorer.
-Je me cache sous les lits.
-Mon nom vient du verbe croquer et du mot mitaine qui, en vieux français, signifie chat.
Je suis… - -Je suis une créature humanoïde de grande taille issue du folklore de la région himalayenne.
-Je vis dans es montagnes enneigées du Népal ou du Tibet.
-Mes empreintes ressemblent à celle de pieds humains mais sont beaucoup plus grandes.
-Ma fourrure est blanche et soyeuse. Mes crocs sont acérés.
Je suis… - – Je suis issus des croyances vaudous.
– Je ne sors que la nuit et sais me diriger dans le noir.
– Je me déplace très lentement et en traînant les pieds.
– Le sel est ma faiblesse : il me fait prendre conscience de ma mort. Je creuse alors ma propre tombe et m’y ensevelit.
– Mon nom signifie « sortis de la tombe ».
– Mon apparence présente des signes évidents de décomposition.
– Je suis un cadavre ramené à la vie grâce à des rituels magiques extrêmement puissants. J’obéis aux ordres du sorcier qui m’invoque.
– Si je n’ai pas de maître, j’erre sans but dans les allées des cimetières, effrayant les vivants.
Je suis… - – Je suis un démon femelle issue des mythologies mésopotamiennes et arabes.
– Je hante les déserts et surtout les cimetières.
– Je peux prendre l’apparence d’une jeune femme pour mieux attirer les vivants qui s’attardent sur les tombes.
– J’ai les pieds fourchus et ressemble à d’affreuses sorcières. Mes yeux sont menaçants et mes crochets acérés.
– J’ai une très grande force qui me permet de déplacer les tombes les plus lourdes pour pouvoir me nourrir des cadavres.
– J’inspire la folie aux hommes.
Je suis… - – Je suis issus de la mythologie grecque.
– Je suis le fils de Poséidon.
– Je dévore les hommes après les avoir tué en leur écrasant la tête contre les rochers.
– Je suis un ogre gigantesque, brutal et stupide.
– Je n’ai qu’un seul œil au milieu du front.
Je suis…
Réponses :
- Dragon
- Cerbère
- Golem
- Hydre
- Kraken
- Orc
- Ogre
- Gorgonne ou Méduse
- Sirène
- Croquemitaine
- Yéti
- Zombie
- Goule
- Cyclope
Edit : et bien sûr, j’ai complètement oublié de parler des récompenses, parce qu’après tout, des récompenses ont été prévus pour les petits et les grands, c’était des sachets de bonbons à se partager et pour l’équipe gagnante, des badges qui validaient leur passage en tant qu’épouvanteur.
Voici en photo ce que ça a donné (les indications nécessaires à leur fabrication est dans le titre de chaque image) :