Jeux #6 : King of Tokyo

King of TokyoKing of Tokyo

C’est un jeu de plateau qui se joue de 2 à 6 joueurs. On peut donc incarner un des 6 monstres géants qui tentent de conquérir Tokyo : The King (singe géant), Méga Zaur (un lézard géant), Kraken (un Chtulhu géant), Alienoid (un extraterrestre vert à trois yeux d’escargot vêtu d’un scaphandre jaune), Cyber Bunny (un robot rose géant), Meka Dragon (un dragon robot géant). Oui, il y a plein de géants dans le tas…
Le joueur reçoit donc le personnage en carton sur socle et une fiche cartonnée permettant de gérer les points de victoire – on commence à 0- et les points de vie -on en possède 10 au démarrage et 2 de plus peuvent être ajouter grâce à des cartes action. C’est du tour par tour.

King of Tokyo - préparation du jeuVoici grosso modo les règles :
-il y a un plateau représentant Tokyo avec deux emplacements qui permettent de disposer les monstres : Tokyo City et Tokyo Bay ; ce dernier ne peut être utilisé que si l’on est 5 ou 6 joueurs et si  on redescend à 4, cette zone n’est plus utilisable. C’est un combat à la Godzilla : le ou les monstres sur le plateau contre ceux à l’extérieur. Pour y pénétrer, il suffit d’avoir lors de son premier lancer une papatte mais j’y arrive.
-6 dés noirs -et deux verts qu’on peut rajouter si les cartes action le permettent. Ils ont 6 faces différentes : 1, 2, 3 -si on a 3 mêmes chiffres, on obtient les points de victoires correspondant au chiffre, chaque chiffre semblable supplémentaire rajoute un point de victoire ; un cœur – chaque cœur obtenu rajoute un point de vie si on en a moins de 10 ; les éclairs qui permettent d’obtenir des cubes d’énergie servant à acheter des cartes actions ; les papattes qui sont des attaques, leur nombre valent pour points de dégâts –  celui sur le plateau baffe tous ceux dehors et les coups venant des monstres extérieurs sont pour celui ou ceux à Tokyo. Si un joueur attaque le monstre sur le plateau et si ce dernier décide de se retirer, c’est l’attaquant qui prend sa place. Chaque fois que le monstre se retire de la ville, l’attaquant gagne un point de victoire. Chaque fois qu’un joueur placé sur le plateau recommence son tour, il gagne 2 points de victoire.
King of Tokyo - partieOn lance les dés, celui avec le plus de papattes commence puis on continue dans le sens des aiguilles d’une montre. On lance donc les dés : on a la possibilité de relancer les dés deux fois supplémentaires, à chaque fois, on conserve les dés qu’on veut et on relance les autres.
-Des cartes actions qu’on peut acheter grâce à des cubes d’énergie, leurs bonus sont variés.
-Des marqueurs de différents types qu’imposent les cartes.

On s’est bien amusé sur cette partie. On en a d’ailleurs fait 2, on a très vite compris les règles -rien de mieux que la pratique- et lorsque le premier joueur s’est fait éliminé, la prudence a été de rigueur ; la partie a duré un peu plus d’une petite heure. La seconde étant plus rapide, la fatigue aidant à faire des bêtises.
J’ai gagné la première partie, pas la seconde puisque j’étais l’ennemi à abattre, celle qui ne se faisait pas remarquer et collecter des points de victoire : je fus la troisième à périr après que mon kraken ait infligé en une même attaque 6 papattes et ainsi éliminé Cyber Bunny… un magnifique oneshot qui m’a projetée à Tokyo City avec trois pauvres points de vie. J’avais misé sur le peu de chance de l’adversaire… Zut…
En tout cas, j’ai beaucoup aimé ce jeu, on s’est bien marré.

King of Tokyo - Kraken

Grand jeu épouvanteur

Comme chaque année dans l’unité louveteau de mon garçon, les jeunes passent ce qu’on appelle des atouts. Mon fils a choisi Théla (« débrouillardise »). Il voulait faire un jeu de piste. On a donc réfléchis ensemble à son jeu, principalement aidé par les questions que les chefs ont proposé ; de mon côté, j’ai pu l’aider un peu ayant déjà participé à l’organisation de grand jeu.

L'apprenti épouvanteur

Il a choisi le nombre d’équipe et on a réfléchi à la façon de les faire. Il a décidé que 3 ateliers suffiraient. Je lui ai donné les indications suivantes: généralement, un jeu de piste contient un atelier physique (il voulait une course), un message codé et un troisième (il a opté pour des devinettes).
On a déterminé le thème. Je lui en ai proposé une quinzaine, mais aucun n’a eu grâce à ses yeux. En désespoir de cause, je lui ai lancé : tu peux aussi choisir un des livres que tu as aimé genre la Cabane Magique et là, il m’a sorti : on le fait sur l’épouvanteur (qu’il lit actuellement).
A ce moment-là, son imagination a explosé et j’ai juste eu à lui mettre des cadres pour que ce soit jouable en lui posant les questions qui le mettraient sur la voie, à rendre le tout concis et à l’aider pour la logistique.

Je vous présente donc le jeu de l’épouvanteur clé en main, on a dû changer quelques détails par rapport à l’histoire pour rendre les ateliers jouables différemment les uns des autres mais on a essayé de rester le plus fidèle possible à l’univers. J’espère que ça vous plaira, amusez-vous bien ^_^

Fil rouge du jeu :

Un épouvanteur est le septième fils d’un septième fils. Il chasse des monstres comme les gobelins, sorcières, fantômes, anciens dieux, etc… dans le but de protéger les hommes et le territoire qui lui est assigné.

Il faut donc un épouvanteur – maître-du-jeu qui, pendant les ateliers, se déplace et explique comment vaincre les créatures, voir si tout se passe bien et si les équipes ont besoin d’aide.
Chaque équipe est formée d’apprenti-épouvanteurs qui doivent passer leur épreuve pour devenir épouvanteur, seule une équipe y parviendra.

Au début du jeu, l’épouvanteur remet à chaque équipe une enveloppe contenant :
-un miroir
-une boule de limaille de fer et de sel (balle de ping-pong) ingrédient efficace contre les gobelins
-un carnet d’apprenti avec un stylo permettant de noter le nom des créatures, l’origine, les pouvoirs et les faiblesses
-une feuille de brouillon

Voici les carnets d’apprenti-épouvanteur qui ont été remis à chaque équipe :
Carnets d'apprenti-épouvanteurs Carnet d'apprenti-épouvanteur : notes sur les créatures Carnet d'apprenti-épouvanteur : notes sur les sorcières

Voici ce qu’ils contiennent :
la page de garde, des titres permettant la prise de notes (créature, origine, pouvoirs et faiblesses), en dernière page l’indice permettant de décoder le message (vous le trouverez plus bas dans la section Villageois contre la sorcière), et des indices pour vaincre les sorcières, gobelins et fantômes :

  • Créature : Sorcières
    Origine : On retrouve les sorcières depuis l’Antiquité partout à travers le monde, seulement, le rapport qu’ils entretiennent avec leur entourage est différent selon la culture.
    Pouvoirs : Là encore, en fonction de leur origine, cela change.
    Un épouvanteur est le plus souvent confronté aux sorcières pernicieuses qui utilisent la magie du sang ou des ossements.
    Elles utilisent des sorts magiques, des dons de scrutation grâce aux miroirs ou encore leurs familiers.
    Faiblesses :
    Les sorcières ne supportent pas le feu. Pour les détruire, il faut les brûler.
    On peut également les entraver dans une fosse ou un puits : pour les emprisonner, il suffit de traduire l’incantation qui l’enferme et de la prononcer 3 fois.

  • Créature : Gobelins
    Origine : Issus de la mythologie germanique.
    Pouvoirs :
    Il y en a plusieurs sortes
    -les éventreurs : les plus dangereux, ils sont mortels. Ils s’en prennent le plus souvent au bétail
    -Les frappeurs : ils ne sont pas dangereux mais leur capacité à tout ravager sur leur passage fait peur à la population
    -les lance-cailloux : ils sont la transformation des gobelins frappeurs, ils lancent des cailloux de différentes tailles et peuvent même tuer.
    Faiblesses : ils peuvent être entravés dans une fosse grâce à du sel et de la limaille de fer.
    Il est possible de les affaiblir en courant autour d’eux le plus vite possible, en formant un cercle en portant une boule de sel et limaille de fer.

  • Créature : Fantômes
    Origine : Issus de traditions, de religions et de philosophies anciennes depuis l’Egypte antique jusqu’à nos jours.
    Pouvoirs : C’est l’esprit d’une personne condamnée à errer sur Terre parce qu’ils n’ont pas trouvé le repos. Ils sont piégés dans un endroit qui leur est familier suite à une mort violente.
    Ils apparaissent et effraient la population, déplacent des objets, hantent les cauchemars des habitants des lieux.
    Faiblesses : Beaucoup sont malveillants mais pas tous, et peu sont véritablement dangereux, ils sont surtout dérangeants. Certains ne savent même pas qu’ils sont morts.
    Il n’y a qu’un moyen de s’en débarrasser : les aider à accomplir la tache qui leur est destinée afin de trouver le repos.

Ils reçoivent également les ordres de mission suivantes :

  1. Depuis quelques semaines, la famille Burns entend des bruits étranges provenant du puits qui se situe dans leur jardin.
    Selon une ancienne légende locale, une sorcière y aurait été enfermé il y a de cela des décennies. Vous devez vous rendre là-bas et en vérifier les dires.
    Si une sorcière a bien été emprisonnée dans ce puits, elle ne doit absolument pas en sortir.
    Rendez-vous dans le jardin des Burns et trouvez un moyen de la garder prisonnière.
  2. La famille Cairn vit aux abords de la forêt du Pendu. Un gobelin s’est installé dans la zone : il bombarde de pierre quiconque passe à proximité, empêchant les Cairn de travailler et provoquant des dégâts.
    Notre rôle d’épouvanteur est de se débarrasser de ces créatures nuisibles.
    Rendez-vous à la forêt du Pendu, rencontrez un des membres de la famille Cairn et réglez son compte au gobelin
  3. La maison des Bradley est abandonnée depuis la mort du fils, Billy. Les voisins se sont plaints d’entendre des hurlements et des bruits de casse de plus en plus forts. Ils sont terrorisés.
    Billy Bradley était un apprenti-épouvanteur. Il a mérité de reposer en paix mais il n’y arrive pas.
    Rendez-vous dans la maison Bradley et aidez-le à trouver le repos.

Les épreuves et personnages :

Villageois contre la sorcière

Rôle : un villageois du nom de Burns appelle l’épouvateur à la rescousse, la légende veut que dans le puits de son jardin ait été enterré une sorcière, il entend chuchoter aux alentours, il craint que la sorcière ne réussisse à en sortir pour prendre possession de ses enfants.

Principe de l’atelier : Décoder le message codé selon le principe de l’AvautK
Les équipes trouvent le moyen de la vaincre dans leur carnet d’apprenti-épouvanteurs
L’indice se trouve derrière le carnet d’apprenti : c’est la définition de l’avocat en image inversée, ils devront le lire avec le miroir fourni au groupe dans l’enveloppe de départ.
« Je suis un homme de loi chargé de défendre l’innocent face à la justice ; je peux également être un fruit vert originaire du Mexique. Pour toi, apprenti, je suis la clé d’un langage ancien. »
clé avocat 2Voici le message à décoder et à scotcher sur une poubelle ou un banc :

CYBMSOBO , CYBMSOBO , FSVKSXO CYBMSOBO !
XYEC BOPECYXC NO PKSBOVK PEOBBO ,
KVYBC BODYEBXO NKXC DYX ZESDC CYWLBO
DOC ZYEFYSBC PKSLVSBYXD NKXC VK ZOXYWLBO
DE I BOCDOBKC DYEBO DK FSO
FKSXMEO ZKB EX CSWZVO KZZBOXDS

C’est une incantation servant à empêcher la sorcière de sortir de son puits.

Voici l’incantation décodée :

Sorcière, sorcière, vilaine sorcière !
Nous refusons de faire la guerre,
Alors retourne dans ton puits sombre
Tes pouvoirs faibliront dans la pénombre
Tu y resteras toute ta vie,
Vaincue par un simple apprenti.

L’incantation doit être prononcée 3 fois par chaque équipe.
Soit ils arrivent à décoder le message par équipe, soit selon le temps qu’ils passent dessus, il faudra couper le message et le lire tous ensemble à la fin. A voir.
Peut-être se mettre à l’écart des autres équipes pour qu’ils ne l’entendent pas.

Points : L’épreuve vaut 2 points – 1 pour trouver et lire l’indice-miroir, l’autre pour décoder le message et lancer l’incantation.

Matériel fourni au villageois dans l’enveloppe :
– Feuille de rôle du personnage
– Feuille de score
– Stylo
-Scotch pour accrocher l’incantation
– l’incantation codée et centrée sur la page à accrocher sur une poubelle ou un banc
– 6 incantations codées (alignement à gauche) : 2 à distribuer par groupe pour qu’ils puissent tous travailler dessus.
– Ordre de mission pour la prochaine épreuve : La famille Cairn vit aux abords de la forêt du Pendu. Un gobelin s’est installé dans la zone : il bombarde de pierre quiconque passe à proximité, empêchant les Cairn de travailler et provoquant des dégâts. Notre rôle d’épouvanteur est de se débarrasser de ces créatures nuisibles. L’équipe précédente a réussi à l’affaiblir mais ce n’était pas suffisant. Rendez-vous à la forêt du Pendu, rencontrez un des membres de la famille Cairn et réglez son compte au gobelin.

Paysan ou bûcheron contre le gobelin

Rôle : un paysan ou bûcheron du nom de Cairn fait appel à l’épouvanteur parce qu’un gobelin sème le chaos non loin de son habitation et lance des pierres de différentes tailles ce qui empêche les hommes de travailler.

Principe du jeu : C’est une course à 3 pieds voire 6 pieds si l’équipe est en nombre impaire d’une durée de 3 à 5 minutes.
L’épreuve doit se faire au niveau de deux arbres pas trop éloigné. Le gobelin est caché dans un terrier entre les deux arbres.
Lorsque l’équipe arrive sur les lieux, le gobelin leur joue un tour et leur lie les pieds 2 par 2 voire par 3 s’ils sont un nombre impair.
Ils doivent faire le tour des 2 arbres avec la boule de limaille de fer (balle de ping pong fournie dans l’enveloppe de départ aux équipes) et de sel afin de l’affaiblir.
La boule sera transportée dans une cuillère en argent (une cuillère sera fournie dans l’enveloppe du paysan et servira pour toutes les équipes), une fois le tour fini, on passe la cuillère en relais au duo suivant.
Le but est de faire le plus de tour possible sans faire tomber la boule. Lorsqu’un des duos a fini son tour, le duo d’après les relaient.

Points : 1 point par tour réussi c’est-à-dire sans que la balle ne tombe

Matériel fourni au villageois dans l’enveloppe :
– Feuille de rôle du personnage
– Feuille de score
– Stylo
– Cuillère
– Ficelle pour nouer les jambes
– Ciseaux pour couper la ficelle
– Ordre de mission pour la prochaine épreuve : La maison des Bradley est abandonnée depuis la mort du fils, Billy. Les voisins se sont plaints d’entendre des hurlements et des bruits de casse de plus en plus forts. Ils sont terrorisés. Billy Bradley était un apprenti-épouvanteur. Il a mérité de reposer en paix mais il n’y arrive pas. L’équipe précédente a réussi à le calmer mais ce n’était pas suffisant. Rendez-vous dans la maison Bradley et aidez-le à trouver le repos.

Le fantôme dans la maison hantée.

Rôle : le fantôme est un apprenti-épouvanteur qui est mort de manière atroce, tué par un gobelin. Il ne parvient pas à trouver le repos. il est obsédé par les créatures fantastiques qu’il a étudiées pendant longtemps mais ne se souvient plus de leur nom. Les équipes doivent l’aider.

Principe du jeu : Trouver le nom des créatures fantastiques. L’animateur lit une définition et l’équipe doit trouver le nom de la créature (entre 5 et 10 définitions différentes sont données par équipe) Ils peuvent prendre des notes dans leur cahier d’apprenti-épouvanteur. Il y a 14 définitions qui sont classées en fonction de la difficulté marquées par le rond de couleur autour du numéro : vert = facile ; rouge = moyen ; noire = difficile

Points : 1 point par créature trouvée

Matériel fourni au villageois dans l’enveloppe :
– Feuille de rôle du personnage
– Feuille de score
– Stylo
– 14 devinettes
– Réponses aux devinettes
– Ordre de mission pour la prochaine épreuve : Depuis quelques semaines, la famille Burns entend des bruits étranges provenant du puits qui se situe dans leur jardin. Selon une ancienne légende locale, une sorcière y aurait été enfermé il y a de cela des décennies. D’autres équipes d’apprenti-épouvanteur ont confirmé la présence d’une sorcière : elle ne doit absolument pas en sortir. Ils ont réussi à l’affaiblir mais ce n’est pas suffisant. Rendez-vous dans le jardin des Burns et poursuivez les efforts des précédents apprentis.

Vous trouverez ci-dessous les 14 devinettes en question :

  1.  – J’ai plusieurs origines : celtique, germanique, slave ou chinoise.
    – Je vis dans une tanière souterraine.
    – Je voue une passion à l’or et aux joyaux.
    – Je suis invincible.
    – Je n’ai qu’un point faible : une écaille délogée sous l’épaule gauche, il suffit d’y enfoncer une épée jusqu’au cœur.
    – Mes écailles sont de couleurs différentes.
    – Je possède des ailes d’une grande puissance qui me permettent de voler.
    – Je crache du feu.
    Je suis…
  2. – Je suis issus de la mythologie grecque.
    – Je suis le fils d’Echydna, un serpent au visage de femme, et Typhon, un monstre cracheur de feu.
    – J’empêche ceux qui passent le Styx de s’enfuir.
    – Je suis le fidèle gardien d’Hadès qui m’a enchaîné à l’entrée des Enfers.
    – Pour déjouer ma vigilance, il suffit de me charmer en chantant et en jouant de la lyre.
    – Je ressemble à un grand chien à trois têtes représentants chacune le passé, le présent et l’avenir.
    Je suis…
  3. – Je suis issue des traditions juive et notamment de la kabbale hébraïque.
    – Je suis doté d’une force exceptionnelle.
    – Je ne possède ni intelligence ni parole, j’obéis aveuglément au maître qui m’a invoqué.
    – J’ai le symbole emeth tatoué gravé sur le front, emeth signifie vérité. Pour me vaincre, il suffit d’effacer la première lettre de ce symbole.
    – Je suis une statue d’argile animée par le maître qui m’a invoqué.
    Je suis…
  4.  – On me retrouve dans la mythologie grecque.
    – Je fus engendré par Echydna, un serpent au visage de femme, et Typhon, un monstre cracheur de feu.
    – La déesse Héra m’a élevée sous un platane à proximité de la source Amynomé et du lac de Lerne.
    – J’ai été immortalisée par Zeus comme constellation.
    – Je suis une créature reptilienne.
    – J’ai plusieurs tête dont une immortelle.
    – Lorsqu’on me coupe une tête, deux autres repoussent.
    – Pour me vaincre, il faut me couper toutes mes têtes en même temps.
    Je suis…
  5.  – Je suis issus des légendes scandinaves médiévales.
    – J’ai la taille d’une île flottante.
    – Je suis une créature marine immense qui vit à de grandes profondeurs.
    – Je peux me saisir de la coque d’un navire pour le faire chavirer puis couler.
    – Je peux me nourrir des marins tombés à l’eau.
    – Je ressemble à un poulpe géant.
    Je suis…
  6.  – Ma peuplade est issue des îles Orcades situées au nord de l’Angleterre et de l’Ecosse.
    – Notre laideur n’a d’égale que notre cruauté sanguinaire. Les hommes nous estiment bêtes parce que nous sommes des guerriers.
    – Nous vivons en troupes et sommes équipés pour le combat de cottes de mailles, boucliers, lances et cimeterres.
    – Notre peau est tannée comme le cuir, souvent de couleur noire ou verdâtre.
    – Nous sommes principalement reconnaissable grâce à nos incisives inférieures démesurées.
    – Mon nom tire ses origines des îles dans lesquelles notre peuple vivait.
    Je suis…
  7.  – Ma race est apparue pour la première fois en France en 1300.
    – Je suis un géant mangeant de la chair humaine.
    – Je vis soit dans une grotte soit dans de belles demeures.
    – Le chemin menant à son logis est couvert d’os et de carcasse d’homme.
    – Je suis considéré comme une créature stupide pouvant être vaincu par la ruse.
    – Je suis souvent chaussé de bottes de 7 lieues et possèdent des filtres capable de rendre invisible.
    Je suis…
  8.  – J’apparais dans la mythologie grecque.
    – Je suis la fille de Phorcys et Céto.
    – Je vis près du jardin des Hespérides.
    – A l’origine, j’étais la plus belle femme du monde mais Athéna, par vengeance, m’a transformée.
    – Mon nom vient du grec Gorgos qui signifie « effrayant ».
    – Mon visage est mangé de barbe, mon nez est écrasé, ma langue frétillante et ma chevelure est composée de serpents vivants.
    – Mon regard transforme en pierre quiconque me regarde.
    – Pour me vaincre, il suffit de me faire voir mon reflet.
    Je suis…
  9.  – Je suis issue du folklore médiéval et scandinave.
    – Mon nom original est Magygr qui signifie « géante de mer »
    – Je suis une créature marine qui passe beaucoup de temps à découvrir les océans et à s’y amuser.
    – Je suis immortelle.
    – Mon chant attire les matelots qui se jettent à l’eau pour me rejoindre. Je peux ainsi les dévorer.
    – Le haut de mon corps est celui d’une femme, à partir des hanches, j’ai une queue de poisson qui me permet de nager vite.
    Je suis…
  10.  -Mon nom date de 1820.
    -Mon nom est différent selon les pays : Alploochra en Irlande, El Coco en Espagne, Bogeyman en Angleterre, Boggelman en Allemagne.
    -Mon but est d’épouvanter les enfants. Parfois, je les enlève pour les dévorer.
    -Je me cache sous les lits.
    -Mon nom vient du verbe croquer et du mot mitaine qui, en vieux français, signifie chat.
    Je suis…
  11.  -Je suis une créature humanoïde de grande taille issue du folklore de la région himalayenne.
    -Je vis dans es montagnes enneigées du Népal ou du Tibet.
    -Mes empreintes ressemblent à celle de pieds humains mais sont beaucoup plus grandes.
    -Ma fourrure est blanche et soyeuse. Mes crocs sont acérés.
    Je suis…
  12.  – Je suis issus des croyances vaudous.
    – Je ne sors que la nuit et sais me diriger dans le noir.
    – Je me déplace très lentement et en traînant les pieds.
    – Le sel est ma faiblesse : il me fait prendre conscience de ma mort. Je creuse alors ma propre tombe et m’y ensevelit.
    – Mon nom signifie « sortis de la tombe ».
    – Mon apparence présente des signes évidents de décomposition.
    – Je suis un cadavre ramené à la vie grâce à des rituels magiques extrêmement puissants. J’obéis aux ordres du sorcier qui m’invoque.
    – Si je n’ai pas de maître, j’erre sans but dans les allées des cimetières, effrayant les vivants.
    Je suis…
  13.  – Je suis un démon femelle issue des mythologies mésopotamiennes et arabes.
    – Je hante les déserts et surtout les cimetières.
    – Je peux prendre l’apparence d’une jeune femme pour mieux attirer les vivants qui s’attardent sur les tombes.
    – J’ai les pieds fourchus et ressemble à d’affreuses sorcières. Mes yeux sont menaçants et mes crochets acérés.
    – J’ai une très grande force qui me permet de déplacer les tombes les plus lourdes pour pouvoir me nourrir des cadavres.
    – J’inspire la folie aux hommes.
    Je suis…
  14.  – Je suis issus de la mythologie grecque.
    – Je suis le fils de Poséidon.
    – Je dévore les hommes après les avoir tué en leur écrasant la tête contre les rochers.
    – Je suis un ogre gigantesque, brutal et stupide.
    – Je n’ai qu’un seul œil au milieu du front.
    Je suis…

Réponses :

  1. Dragon
  2. Cerbère
  3. Golem
  4. Hydre
  5. Kraken
  6. Orc
  7. Ogre
  8. Gorgonne ou Méduse
  9. Sirène
  10. Croquemitaine
  11. Yéti
  12. Zombie
  13. Goule
  14. Cyclope

Edit : et bien sûr, j’ai complètement oublié de parler des récompenses, parce qu’après tout, des récompenses ont été prévus pour les petits et les grands, c’était des sachets de bonbons à se partager et pour l’équipe gagnante, des badges qui validaient leur passage en tant qu’épouvanteur.
Voici en photo ce que ça a donné (les indications nécessaires à leur fabrication est dans le titre de chaque image) :

Un cercle et un E découpées dans du carton puis collés ensemble Eccoller le badge de carton avant de recouvrir d'aluminium Coller l'aluminium et passer autour du E avec l'ongle On replie chacun des côté arrière avant fermer totalement le badge

On a fait 7 badges puis c'était au tour des attaches On a percé les badges à l'aiguille pour y passer la laine tressée

Jeux #5 : Les Chevaliers de la Table ronde

Maintenant que les choses sont devenues plus calmes, on a pu reprendre les jeux de société. Je vous présente sans plus attendre :

Les chevaliers de la table ronde boîteLes Chevaliers de la Table ronde

C’est à nouveau un jeu de coopération qui se joue de 3 à 7 joueurs ; on incarne un des chevaliers de la table ronde, ça peut être Arthur tout comme un chevalier sarrasin du nom de sire Palomides (c’était mon personnage.)
Au début de la partie, on reçoit donc une fiche personnage contenant ses caractéristiques, enfin, surtout son pouvoir spécial qui intervient lors de son tour ou à la fin d’un combat, bref, c’est précisé dans l’encadré. On y trouve également les bonus qui s’ajoutent lorsqu’on gagne les quêtes. Comme c’était notre première partie, nous n’avons pas joué les félons, il fallait déjà maîtriser les autres règles et il y en avait un certain nombre.

Nos personnages commencent autour de la table ronde. Le but est d’y récolter plus d’épées blanches que d’épées noires : on gagne les claires en remportant des quêtes et si l’on perd, on a droit aux sombres mais j’y reviendrai plus tard. S’il y a 7 épées sombres autour de la table ronde, la partie est perdue. Il y a une autre façon de perdre : devant Camelot, il y a également 12 emplacement pour les engins de sièges ennemis qui ne doivent pas être remplis. On peut en ôter en utilisant des cartes spéciales claires Merlin.
Les chevaliers de la table ronde - pions

Au début, on nous distribue 6 cartes dont un Merlin
Les tours se passent ainsi, chaque joueur procède ainsi :
-il commence par le tour du mal (soit il pioche une carte noire qui donneront des « points » au mal, soit il perd un Point de Bravoure qui équivaut aux points de vie – on commence avec 4 et on ne peut pas en avoir plus de 6_ , soit on place un engin de siège).
-vient le tour des gentils (si on est à la table ronde, on peut piocher 2 cartes -on ne peut pas en avoir plus de 12 en main-, ou on déplace nos personnages sur les cases « quêtes », on peut également jouer une carte blanche)
Les chevaliers de la table ronde - plateau de jeu

En ce qui concerne les quêtes, il y en a deux types : les répétables et les uniques.
Celles qui ne peuvent être refaites sont au nombre de 3 :
-Le Graal : on doit poser des cartes blanches Graal jusqu’à 7 seulement le mal dépose de son côté des cartes Désespoir qu’on ne peut enlever qu’en défaussant des cartes Graal blanche… bref, c’est super galère à réussir cette quête-ci parce qu’il faut avoir énormément de cartes et être nombreux sur cette quête.
-L’armure de Lancelot : c’est une quête combat. Il faut donc déposer des cartes « combat » au nombre de 3 fois la même carte combat + 2 fois une carte combat identique c’est-à-dire dans les deux cas ayant les mêmes points. Et le total de ces 5 cartes doit être supérieur à celui du total de Lancelot. Si la quête est perdue, elle passe en répétable mais l’armure est perdue.
-Excalibur : l’épée légendaire est au milieu du lac. Elle doit être ramené sur la rive blanche ou la rive sombre. Pour l’attirer vers le bien, il faut se défausser d’une carte qu’on a en main. Le mal gagne des déplacements lors du tirage de cartes noires au début de chaque tour.
Les chevaliers de la table ronde - Excalibur

Les quêtes non répétables sont les suivantes :
-Les 2 quêtes « Invasion » par les Saxons ou les Pictes : des pions sont placés d’un côté ou de l’autre du plateau, il doit y en avoir moins de 4 sinon, on se prend les malus et épée noire déterminés par l’encadré non loin des bateaux. Pour gagner, il suffit de réussir à déposer une suite de cartes combat allant de 1 à 5, sachant qu’on ne peut en poser qu’une par tour.
-Le chevalier noir : un seul joueur peut se placer sur cette quête et doit déposer 2 fois 2 cartes combat identiques dont le total doit être inférieur au total des cartes Chevalier noir déposé sur la quête et cela avant qu’il n’y ait 4 cartes noires.
-Le dragon noir : devient une répétable lorsque la quête Armure de Lancelot a échoué. Pour la gagner, il faut réussir à déposer 3 fois 3 cartes identiques avant que 5 cartes Lancelot ne soient déposées et la totalité des 9 cartes blanches doit être supérieure aux 5 noires.

On s’est bien amusé mais le début comme beaucoup de jeux a été chaotique et lorsqu’on a réussi à assimiler toutes les règles, on s’était déjà pris une branlée donc dur de rattraper le coup par la suite. La fin était donc couru : nous avons perdu, non pas par les engins de sièges mais plutôt à cause des épées noires, le chevalier noir a déposé la 7ème arme… pfffff… le vilain.
Les chevaliers de la table ronde - fin de partieIl m’a beaucoup plu, je l’ai trouvé très beau, j’aurai vraiment aimé pouvoir faire une seconde partie, malheureusement, celle-ci a duré 2 bonnes heures donc à 23h30, on a arrêté et sommes rentrés chez nous.

Jeux #4 : Andor

Continuons dans la foulée. Semaine dernière, je vous présentais 7 Wonders. Aujourd’hui, vous avez droit à :

Andor boîteAndor

C’est un jeu de coopération qui se joue à partir de 2 jusqu’à 4 joueurs pour la simple et bonne raison qu’il n’y a que 4 personnages possibles (archer, nain, guerrier, mage / fille ou garçon).
C’est un bon mixte entre jeu de plateau et jeu de rôle. La première boîte contient la quête d’initiation qui permet de comprendre et d’introduire les règles en remplissant 3 missions ainsi que 5 aventures plus développées avec l’arrivée des monstres.
Chaque joueur reçoit une tablette avec les caractéristiques du personnage choisi : la Force (bonus lors des attaques) et l’Endurance (détermine le nombre de dés lancés lors de l’attaque). Tous deux diffèrent selon la classe.
Andor caractéristique personnagesOn a 7 actions possibles avant que la journée ne s’achève soit 7 heures. Chaque déplacement coûte 1 heure et lors des combats, chaque coup coûte 1 action, il faut absolument tuer l’ennemi avant la fin des 7 tours ou il recouvre la totalité de ses points de vie alors que ce n’est pas le cas des PJ (personnages joueurs)
On trouve également sur la gauche un pion blanc qu’on appelle le narrateur qui va passer plusieurs cases (de A à N) ; sur certaines cases, en fonction de l’aventure, il se passe des événements. Il passe à la case suivante lors de deux événements : à la fin de la journée ou à chaque monstre tué.
Le but est d’empêcher les monstres d’entrer dans le château ou de remplir la mission donnée lors de l’histoire.

Andor personnagesCe jeu a vraiment été compliqué au début. Les règles sont parfois contradictoires notamment lorsqu’il est dit de ne pas lire tel livret de règle avant tel chapitre alors qu’il est bon de le lire histoire de séparer les cartes nécessaires à la bonne aventure. Il n’est également pas précisé à quel moment le joueur commence : à l’aube du nouveau jour, les monstres se déplacent dans un ordre précis, en fonction de leur nom puis le narrateur, mais il n’est jamais dit quand c’est au tour du PJ, on a donc improvisé.
On a pas mal tâtonné au début. Mais le point positif est que dès qu’on a vraiment maîtrisé les règles, on s’est vraiment amusé. On a fait l’initiation ainsi que la première aventure. On est d’ailleurs en train de chercher une date pour essayer les prochaines, c’est dire si ça nous a plu.
Le point négatif est qu’il n’y a que 5 histoires, et le tour doit être vite fait, on ne doit pas en faire plus de deux ou trois parties différentes par aventures…

Andor plateauA essayer, une bonne initiation aux jeux de rôle/plateau par le biais d’un jeu de société.

Jeux #3 : 7 Wonders

Bon, j’aurai dû vous présenter un autre jeu entre décembre l’an dernier et cette année, malheureusement, le temps m’a manqué à l’époque et maintenant, cela fait trop longtemps, je serai bien incapable de vous parler de The Bluffer. Je vais donc vous présenter un tout autre jeu :

7 Wonders7 Wonders

Un jeu qui peut se jouer de 2 à 7 joueurs.
Chaque joueur choisit une carte qui lui attribuera une des 7 Merveilles du monde.
Chacun reçoit un certain nombre de cartes, nous étions 3 et avons donc reçu 7 cartes chacun. Le jeu se compose en 3 étapes ou 3 âges qui eux-même se divisent en 6 tours, la dernière carte étant défaussée à la fin de l’âge.
A chaque tour, on choisit 1 cartes parmi les 7 distribuées, on décide ce qu’on fait de la carte (cf plus loin) puis on passe le tas restant à son voisin de gauche ou de droite selon l’âge dans lequel on est ; on fait ça 6 fois et on range la dernière carte inutilisée.
3 choix s’offrent à nous une fois la carte choisie : la défausser en échange de 3 pièces d’or, l’utiliser pour construire la première partie de sa Merveille (ou les suivantes si on est avancé dans la partie) ou la poser pour se servir du bonus qu’elle rapporte. Certaines cartes sont des ressources et ne demandent rien au début ou seulement 1 pièce d’or par la suite, d’autres sont des lieux importants et donnent des points ; on retrouve aussi des cartes utiles pour le commerce, les sciences (pour les construire, on a besoin soit de ressources, soit d’autres lieux) ou d’autres pour la défense du pays. A la fin de chaque âge, tous les joueurs se font la guerre, celui qui gagne est celui qui le plus de boucliers et bien sûr chaque bâtiment militaire demande des ressources pour être construit. Si l’on n’a pas assez de matériaux, on peux les acheter pour 2 pièces d’or au joueur voisin qui ne peux pas refuser de vendre.
Le but est de faire le plus de point ; pour se faire, il y a de nombreuses façons de procéder : en terminant de bâtir sa merveille, en s’armant afin de gagner les batailles à la fin de chaque âge, en collectionnant les monuments ou les bâtiments-trios scientifiques, en calculant l’argent obtenu, etc…

7 Wonders ILe début a été difficile, il fallait faire un choix dans les cartes et la décision fut délicate : sans ressource, on ne peut pas faire grand chose mais les bâtiments comptent tout autant si ce n’est plus dans le score… Une fois le premier âge terminé, cela a été beaucoup plus simple et lorsque la partie s’est terminée, nous n’avons malheureusement pas pu réessayer. C’est vraiment dommage parce que je l’ai trouvé très complet surtout si on aime les jeux de ressource.
Les règles sont simples à comprendre même si elles sont vraiment nombreuses ce qui en rend leur assimilation un peu tardive, on l’a totalement maîtrisé milieu voire fin de partie.
En tout cas, j’ai vraiment adoré et j’espère pouvoir y rejouer un jour 🙂
Par contre, c’est un jeu pour les + de 10 ans.

7 Wonders II